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Statusbar

A barra de Mana é a barra azul com um ícone de fogo azul. Os números a direita mostram os Pontos de Mana atualmente guardados do máximo de MP que você pode guardar.

Mana é a energia mágica que dá ao jogador opções para lidar com dificuldades produtivas. Depois que o jogador entra no sistema de classes, que é possivel a partir do nível 10, Pontos de Mana (MP) começa a aparecer como uma barra azul embaixo da barra de experiência. A barra de mana também pode ser identificada pelo ícone do fogo azul à esquerda da barra.

Mana permite aos jogadores usarem habilidades para a classe escolhida. A classe do jogador determina quais habilidades estão disponíveis para uso. Essas habilidades podem aumentar a recompensa em ouro e experiênciapor completar Afazeres, aumentar o valor dos Afazeres, curar o jogador, e providênciar bônus de status para um jogador e/ou seu grupo.


Recuperando Mana

Uma bolha azul claro mostrando o ícone de fogo da mana seguido da mensagem + 2.5 Mana

Notificação informando um usuário que ele/ela ganhou mana.

A Mana é recuperada diariamente. Pode também ser obtida por completar Afazeres, associando pontos a Inteligência, e usando a habilidade Onda Etérea, a qual está disponível para a classe Mago.

Recuperação Diária

Uma porção da sua mana é naturalmente recuperada a cada dia no Cron. A quantidade de mana obtida depende da porcentagem de (não-cinzas) Diárias completadas, conforme o seguinte:

  • Um jogador que tiver um Dia Perfeito (completar todas as suas Diárias) ganhará 10 MP ou 10% do MP máximo (seja qual for o maior) no seu próximo Cron. Observação: MP máximo não interfere em buffs temporários de habilidades durante o Cron anterior. Em outras palavras, você só recebe recuperação de mana de acordo com sua mana base mais o buff do Dia Perfeito (se você conseguiu um Dia Perfeito no dia anterior, ele contará como a Recuperação de MP de hoje). Porém, qualquer Habilidade Terremoto conjurada por Magos no grupo dá nenhum benefíciopara a sua taxa de Recuperação de mana.
  • Um jogador que não completar todas as suas diárias receberá menos mana, com o total de mana sendo proporcional a porcentagem de diárias completadas. Por exemplo, um jogador que completar 70% de suas Diárias receberá 70% de mana do seu Dia Perfeito (Ex., 7 MP ou 7% do MP Máximo, seja qual for o maior).
  • Itens marcados (checklists) dentro de Diárias incompletas contam na Recuperação de Mana. Por exemplo, um jogador com 10 Diárias ativas que completar 9 delas receberá 90% de sua mana de Dia Perfeito. Porém, se este jogador marcar metade dos itens na checklist na última Diária incompleta, ele ganhará 95% da mana de Dia Perfeito. Se todos os items da checklist na última Diária estiverem marcados, o jogador ganhará 100% da mana de Dia Perfeito mesmo que a própria Diária não foi marcada como completa.

Completando Diárias

Jogadores ganharão 1 MP ou 1% do MP máximo (seja qual for o maior) por Diárias, Afazeres, ou itens na checklists de Afazeres quando completados. Jogadores ganham 0.25 MP ou 0.25% do MP máximo (seja qual for o maior) por cliques positivos de um Hábito.

Atribuindo pontos de atributo à inteligência

Jogadores ganham 1 MP toda vez que atribuirem um Ponto de Atributo para sua Inteligência (INT). Observação: Este método de aumentar mana tem o ganho máximo de 100 MP, por os pontos de atributo se limitarem ao nível 100.

Onda Etérea

Jogadores em um grupo com um Mago podem recuperar mana pela habilidade Onda Etérea do Mago. (Observação: o Mago que conjurar Onda Etérea não recebe qualquer mana da habilidade e sim sacrifica sua mana para aumentar a mana dos membros do seu grupo).

Máximo de Mana

Jogadores podem aumentar o MP máximo aumentando a sua INT. O MP Máximo pode ser determinado pela seguinte fórmula: O máximo de pontos de mana é igual a duas vezes o status de inteligência, mais 30 (MP = 2 x INT + 30)

Perdendo Mana

Jogadores perdem 0.25 de mana ou 0.25% do MP Máximo (seja qual for o maior) por Hábito negativo. Se uma Diária ou Afazer completo são desmarcados, os jogadores perdem a mana que eles inicialmente ganharam por completar a tarefa (ex., 1 de MP ou 1% do MP máximo, seja qual for o maior, por Diária, Afazer, ou item da checklist de um Afazer). Porém, a mana não pode diminuir abaixo de zero e não há penalidade por chegar a zero.

Usando Mana

UsandoMana

Quando você põe o cursor do mouse sobre uma Tarefa, a Tarefa vai ficar com um contorno verde e seu cursor mostrará o símbolo +. Mana é gasta quando a tarefa é selecionada.

Mana é necessária para utilizar habilidades, com habilidades diferentes disponíveis para cada classe. Habilidades são listadas com o custo de mana em baixo da seção Recompensas. Cada vez que uma habilidade for usada, a mana do jogador é consumida pelo valor indicado. Habilidades podem afetar tanto uma Tarefa a escolha do jogador, o próprio jogador, ou todo o grupo do jogador.

Habilidades podem ser usadas em Tarefas que não foram completadas; a habilidade não marcará a Tarefa do jogador como completa. O jogador ainda deverá marcar a Tarefa depois da habilidade ser utilizada para obter o ouro e experiência associados com a conclusão da Tarefa. Porém, a ordem das ações importam para algumas habilidades. Por exemplo, as habilidades Bater Carteira e Facada nas Costas do Ladino são dependentes do Valor da Tarefa, então sempre que possível é benéfico marcar a Tarefa-alvo para aumentar o valor dela antes de usar uma habilidade nela. A Destruição Brutal doGuerreiro e Brilho Escaldante do Curandeiro aumentam o valor da tarefa para tarefas que não sejam desafios, então sempre que possível, faz sentido usar essas habilidades antes de clicar no - de um Hábito negativo ou antes de perder uma Diária.

Diferentes Habilidades requer diferentes quantias de mana para serem utilizadas. A primeira habilidade de um jogador, que é desbloqueada no nível 11, custa de 10 a 15 MP. Mais habilidades serão então desbloqueadas conforme o nível do jogador aumenta. O custo de MP pode variar entre 10 a 45 MP, com a habilidade Furtividade do Ladino sendo a habilidade que mais requer mana.

Veja a tabela abaixo para o custo de MP para as habilidades únicas para certas classes.

Mana Points Cost Per Skill
Classe Habilidade Custo de MP Nv Desbloqueia
Guerreiro Destruição Brutal 10 MP 11
Postura Defensiva 25 MP 12
Presença Valorosa 20 MP 13
Olhar Intimidante 15 MP 14
Mago Explosão de Chamas 10 MP 11
Onda Etérea 30 MP 12
Terremoto 35 MP 13
Geada Arrepiante 40 MP 14
Ladino Bater Carteira 10 MP 11
Facada nas Costas 15 MP 12
Ferramentas do Ofício 25 MP 13
Furtividade 45 MP 14
Curandeiro Luz Curadora 15 MP 11
Brilho Escaldante 15 MP 12
Aura Protetora 30 MP 13
Benção 25 MP 14

Having More than Maximum Mana

More than maximum mana

A atual mana do jogador (186) é maior que a suposta quantia máxima de mana (176).

É possível a barra de mana mostrar que um jogador tem mais mana do que a quantia máxima. Isto geralmente acontece como resuldado de:
  • Um Mago conjurando Onda Etérea em um jogador o bastante para aumentar a mana do jogador acima do máximo.
  • A INT do jogador for diminuída (Isto reduz a mana máxima do jogador mas não remove qualquer ponto de mana que ele já tiver armazenado). A diminuição da INT pode ocorrer quando:
    • Um buff (como o do Dia Perfeito ou o buff de um membro do grupo ter conjurado Terremoto) saindo no Cron.
    • O jogador mudar seu equipamento para um que proporciona menos INT.
    • O jogador mudar sua classe, que resulta em resetar seus pontos alocados em INT a zero. Jogadores astutos (e talvez trapaceiros) Podem perceber que adcionando novamente esses pontos em INT também lhes concederão 1 MP adicional por pontos re-alocados, mas os jogadores honráveis podem usar a ferramenta Corrigir Valores do Personagem na página de Configurações para ajustar sua mana para o valor correto.

O jogador pode usar a mana adicional a qualquer momento até o próximo Cron do jogador ocorrer, que quando ocorrido a mana do jogador será reduzida para o seu atual MP máximo. E também, ganhando mana adicional por completar um Afazer, uma Diária, ou um Habito positivo, a mana do jogador irá retornar para seu valor máximo original.

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