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Guerreiro, Mago, Curandeiro, e Ladino

O Sistema de Classes é uma função do jogo que é desbloqueada para os jogadores uma vez que eles cheguem no nível 10. Até este nível, todo jogador é um Guerreiro por padrão, no entanto varias funções da classe de Guerreiro não estarão disponíveis até o nível 10.

Existem quatro classes cada uma tendo seus atributos específicos, Habilidades especiais, e equipamentos que aumentam sua eficiência.

Classes Disponíveis

O usuário pode escolher jogar como Guerreiro, Mago, Curandeiro, ou Ladino, ou optar por não usar o sistema de classes.

Uma vez que jogadores começam como Guerreiro no nível 1, optar por não usar o sistema resulta em permanecer Guerreiro, mas com habilidades limitadas por que a mana para habilidades não estará disponível até que uma classe seja escolhida. Outra limitação causada por não escolher o sistema de classes é que o jogador não poderá selecionar o modo de distribuição de Pontos de Atributos: Os pontos ganhos por evoluir de nível antes de optar pelo sistema de classe são temporariamente distribuídos em FOR. Estes pontos de atributos (bem como os pontos ganhos antes de optar por usar ou não usar o sistema) tornam-se disponiveis para distribuição manual assim que o jogador habilita o sistema de classes. Um jogador que optou por não usar o sistema pode optar por usar em qualquer momento.

Classe Guerreiro Mago Curandeiro Ladino
Imagem Warrior.png Wizard.png Healer.png Rogue.png
Ícone (App)
Mobile icon for Warrior
Mobile icon for Mage
Mobile icon for Healer
Mobile icon for Rogue
Descrição

• Causa um alto dano em Tarefas (reduzindo vermelhidão).
• Defesa moderada contra danos.
• Pode melhorar atributos de outros jogadores FOR & CON causando dano extra em Chefes.
• Útil em batalhas contra chefes e para jogadores com muitas tarefas vermelhas.

• Causa dano moderado em tarefas.
• Ganha muita experiencia.
• Pode melhorar atributos de outros jogadores INT, restaurar MP, causar dano adicional a Chefes e congelar combos.
• Útil para batalhas contra Chefes e para jogadores que querem subir de nível rapidamente.

• Alta defesa contra danos.
• Podem se curar e curar membro da equipe.
• Podem melhorar CON dos jogadores.
• Útil em equipes em geral e para jogadores com muitas Diárias.

• Encontra mais itens e ouro.
• Maior chance de causar golpe critico, que garante bônus de ouro & EXP.
• Pode melhorar PER de jogadores e evitar dano causado por Tarefas Diárias incompletas.
• Útil em Missões de Coleta e para jogadores que querem melhorar seus equipamentos rapidamente, subir de nível rapidamente e encontrar vários itens.

Atributos Primários Força Inteligencia Constituição Percepção
Atributos Secundários Constituição Percepção Inteligencia Força
Fraquezas Pouco ganho de EXP Baixa CON Baixo dano em Chefões Baixo dano em Chefões

Atributos do Personagem

Cada personagem tem quatro atributos: Força (FOR), Constituição (CON), Percepção (PER), e Inteligencia (INT). Cada classe tem um atributo "primário", que é beneficiado geralmente pelos equipamentos da classe, e um atributo "secundário", que recebe um aumento significativo mas menor.

Quando o sistema de classe é desbloqueado, cada jogador começa com 10 pontos de atributos, Pontos de atributos podem ser distribuídos manualmente, ou distribuídos automaticamente.

Os atributos podem ser vistos na pagina de Estatísticas localizada no menu de Usuário ([1]).

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Força (FOR) afeta ataques críticos e dano realizado ao chefão. É o atributo primário do Guerreiro e secundário do Ladino.

Este atributo aumenta a chance de um jogador desferir um Golpe Crítico ao marcar como feita uma tarefa. Também aumenta o bônus gerado pelos golpes críticos. Por fim, também aumenta o dano realizado em chefões.

Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria força ao alocar pontos de atributos à força ou equipando armaduras e armas que deem FOR como atributo bônus. Guerreiros e Ladinos ganham bônus de classe ao equipar equipamentos que deem atributos de força que sejam feito para a respectiva classe.

Guerreiros podem usar a Habilidades Valorous Presence para abençoar a si e ao grupo com um bônus de FOR que é determinado pelo valor sem bônus de FOR do guerreiro que usou a habilidade.

  1. REDIRECIONAMENTO Constituição

Inteligência (INT) afeta a experiência e pontos de mana. É o atributo primário para Magos e atributo secundário para Curandeiros.


Maior Inteligência faz com que o jogador ganhe mais pontos de experiência ao realizar suas tarefas, o que significa que eles vão passar de nível mais rápido. Também aumenta o máximo de pontos de mana e a taxa de regeneração desta.


Uma vez que a Mana Máxima do jogador fica acima de 100*, a regeneração diária de mana vai se tornar 10% de sua Mana máxima ao invés de 10 Mana a cada Cron. A Mana ganha após atingir 100 de mana por cada Hábito positivo se tornará 0,25% da mana máxima ao invés do básico de 0,25 Mana ganha por cada Diária, Afazer ou Lista de Afazer vai ser 1% da Mana máxima ao invés de 1 Mana pra cada. *É necessário, no mínimo, 35 pontos de inteligência para atingir 100 de mana tendo em vista que a Mana Máxima pode ser determinada pela fórmula Maximum MP = 2 * INT + 30.

Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria Inteligência ao alocar pontos de atributos nela ou ao equipar armaduras ou armas que possuam Inteligência como bônus. Magos e Curandeiros ganham um bônus adicional na Inteligência ao usar Equipamentos que deem bônus de inteligência específicos de sua classe.


Magos podem usar a habilidade Terremoto para dar um bônus à sua própria Inteligência e à de seus companheiros de grupo por um montante determinado por seu valor de inteligência sem bônus.

Ouro e Ovo.png

Percepção aumenta ouro e chance de drop

Percepção (PER) afeta a taxa de recebimento de drops e ouro para cada tarefa. É o atributo primário do Ladino e secundário do Mago.

Este atributo aumenta a chance de encontrar drops (incluindo itens de missões de coleta ao completar Tarefas, o máximo de drops e os bônus de combo bem como o ouro recompensado por cada Tarefa completada.

Um jogador de qualquer classe pode aumentar sua própria Percepção ao alocar pontos nela ou equipando armaduras e armas que deem PER como bônus. Ladinos e Magos ganham bônus adicional de classe por usar equipamento que dão PER como bônus e que sejam específicos para a respectiva classe.

Ladinos pode usar a habilidade Ferramentas do Ofício para aumentar a sua e a PER de seus parceiros de grupo por um montante determinado pela PER sem bônus de quem usar a habilidade.


Nota: Você não encontrará pergaminhos de missões aumentando sua Percepção. Pergaminhos de Missão não são itens encontrados aleatoriamente ao finalizar suas tarefas.

Mudança de Classe

Class System Change class button.png

Botão de mudança de classe.

Uma opção de mudança de classe faz com que o jogador possa escolher uma nova classe - caso queira - e realocar seus pontos de atributo. Isto custa 3 gemas.

A primeira mudança de classe do jogador depois de chegar no nível 10 é gratuita. Se o jogador usar um Orb da Ressurreição para resetar seu personagem para o nível 1, eles receberão a opção de escolher uma nova classe no nível 10 gratuitamente. O Orb da Ressurreição pode ser comprado por 8 gemas ou obtido gratuitamente uma vez que o jogador atinga o nível 100. Não há outras circunstâncias nas quais uma classe pode ser escolhida gratuitamente.

Para aprender mais sobre as vantagens e desvantagens de cada classe, veja Escolhendo Minha Classe Abaixo.

Class Change iOS.PNG

Para mudar de classe no aplicativo de iOS do Habitica, clique em Configurações.

Quando uma classe é escolhida, os efeitos são aplicados imediatamente. Os efeitos são:
  • A classe do jogador é modificada. (Ohh)
  • Qualquer Habilidades que antes estavam disponíveis ao jogador são removidas e as habilidades da nova classe aparecem. O jogador mantém o mesmo nível, ou seja, poderá ser elegível a todas as habilidades que poderiam estar bloqueadas por culpa do nível.
  • Qualquer equipamento não comprado da classe antiga deixa de ser vendido e os equipamentos da nova classe passam a ser vendidos na Aba Equipamentos.
  • O equipamento de batalha do jogador é desequipado. (Mas continua no Inventário do jogador.
  • Se o jogador já possuir quaisquer equipamentos da nova classe, alguns desses podem ser equipados como equipamento de batalha. (Recarregue a página para garantir quais estão equipados, um bug pode mostrar de modo errado essa informação logo após mudança de classe.)
  • Se o jogador não possuir equipamentos da nova classe, os equipamentos básicos dessa classe serão equipados. (Aqueles equipamentos que não tem bônus de atributos).
  • Todos os pontos de atributo ganhos com nível ficam disponíveis para serem realocados.

O jogador ainda pode usar qualquer equipamento que tenha comprado em outra classe, mas não irá mais receber o bônus de classe de equipamento. (Todos os equipamentos comprados até nível 10 são da classe Guerreiro).

Iniciando no Sistema de Classes

Se você não escolheu uma classe quando chegou no nível 10, você pode habilitar o sistema de classes clicando no menu de Usuário, escolhendo Status do Avatar e, então Estatísticas e Conquistas. ([2]). Depois, basta clicar em Habilitar Sistema de Classes. Isso fará com que uma tela de escolha apareça, perguntando qual das classes você gostaria de escolher junto com uma breve explicação de cada uma. EnableClass.png

Habilidades e Pontos de Mana

Mago-0.jpg

Os Pontos de Mana são mostrados na barra azul.

Cada classe possui habilidades especiais que podem ser ativadas com Pontos de Mana.

Cada classe recebe 4 habilidades incluindo, pelo menos, 2 habilidades com efeito em si e pelo menos uma sendo uma benção para o grupo todo. O poder dessas habilidades é determinado pelo atributo primário e secundário da classe com exceção da habilidade Chilling Frost do mago que tem um efeito fixo, independente de atributos. A primeira habilidade de classe fica disponível no nível 11; a segunda no 12; terceira no 13 e última no 14.

Class System Habilidades Healer.png

Habilidades do curandeiro logo abaixo da coluna de recompensas.

Quando um jogador ganha uma habilidade, ela aparecerá na coluna de Recompensas do jogador, logo abaixo da Loja de Itens. As habilidades são usadas em troca de um custo fixo de Mana. Cada habilidade tem como foco ou uma tarefa ou o jogador ou o grupo do jogador. Para usar uma habilidade, o jogador precisa clicar na habilidade na coluna de Recompensas. Se a habilidade focar numa tarefa, o jogador precisará clicar numa tarefa depois de clicar na habilidade. Se o alvo da habilidade for o próprio jogador ou o seu grupo, a habilidade funcionará imediatamente.

Classes e Grupos

Cada classe possui Habilidades que beneficiam o grupo, caso o jogador decida entrar em um. Veja a página de Grupo para mais informações. Um grupo não tem um limite máximo de classe alguma. Bençãos usadas por jogadores da mesma classe podem acumular e se somam.

Equipamento

Equipamento é um termo genérico para referenciar qualquer item ou equipamento que um jogador pode usar para melhor seus atributos: armas, escudos, armadura ou elmos. Cada cada possui Equipamentos únicos com design diferenciado e diferentes bônus de atributo. Você só pode comprar equipamentos específicos de cada classe se for dessa classe no momento da compra, o que significa que, se você mudar de classe, não poderá mais comprar os equipamentos da classe anterior. Ao mudar de classe, caso não possua itens dessa classe, você precisará comprar desde os mais simples equipamentos daquela classe como fez com a anterior. No entanto, equipamentos comprados para uma classe não são restritos a ela, podendo ser usados por qualquer outra classe - com a perda do bônus de atributo por equipamento de classe.

Tipicamente, uma classe possui dos tipos de equipamento que aumenta seu atributo primário e dois que aumentam seu atributo secundário. Em cada um desses pares, um dos equipamentos aumenta muito o atributo e, o outro, pouco. Por exemplo, a melhor arma simples de Guerreiro aumenta a Força por 18 pontos enquanto que o Elmo aumenta por 12. Da mesma forma, a armadura aumenta a Constituição em 12 enquanto que o escudo apenas em 8.

Existem exceções para a regra acima. Por exemplo, Magos apenas usam armas de duas mãos, de tal forma que só possuem três vagas para equipamentos. Essa arma de duas mãos possui atributo suficientemente alto para garantir o que 2 equipamentos de outra classe garantiria.

Bônus de Atributo por Equipamento de Classe

Qualquer peça de equipamento que o jogador estiver usando que pertencer à classe do jogador o dará um bônus de 50% no atributo apropriado. Por exemplo, um jogador poderá ter tanto o Warrior's Morning Star (FOR 9) e o Ninja-to (STR 8) do Ladino. Se o jogador é um Ladino, será melhor usar o Ninja-To porque dará 12 pontos de força - 8 pela arma e 4 (50%) pelo bônus de atributo por equipamento de classe.

Jogadores podem equipar alguns equipamentos de uma classe diferente e ainda assim conseguir o bônus de classe para o que estão usando. Por exemplo, se um jogador é um Ladino mas está usando a Armadura Dourada de Guerreiro, eles ainda poderão conseguir o bônus de classe para o Ninja-To se o estiverem usando.

De modo geral, se um jogador quer usar equipamento de outra classe por motivos estéticos, eles podem usar a função Traje e equipar seus mais poderosos equipamentos de classe para a batalha. No entanto, alguns equipamentos de outras classes podem ser mais poderosos que o mais poderoso da atual classe com bônus. Por exemplo, a Espada Dourada do Guerreiro dá 18 de FOR, enquanto que a Hook Sword do Ladino dá 10 (+5) de FOR, ou seja, nesse caso é melhor o Ladino usar a arma do guerreiro.

Só é possível obter Equipamento Lendário completando uma série de Missões. Estes equipamentos podem ser equipados por qualquer classe e não dão bônus de classe, mas normalmente ainda são melhores que os melhores equipamentos de classe. Por exemplo, o Mastro do Dragão de Stephen Weber dá +25 de FOR e + 25 de PER, o que faz com que seja a melhor escolha para a mão primária de um guerreiro ou ladin - mas apenas se conseguirem completas as 3 partes da séries de missões que levam até esta recompensa. O Mastro é até mesmo eficaz para Magos e Curandeiros como um destruidor de tarefas durante o dia, levando em conta que a Força adiciona dano aos Chefões e a Percepção aumenta +1 no máximo de drop.

Equipamento Especial

Grand Galas tem equipamentos associados a classes específicas que só ficam disponíveis na duração do evento. Esses equipamentos podem ser comprados por ouro e aumentam os atributos de classe da mesma forma que equipamentos de classe fazem. Veja Equipamentos para uma lista de cada um dos equipamentos especiais de cada classe.

Equipamento especial não necessita de pré requisitos para compra, diferente de equipamento padrão. No entanto, precisa que você seja da classe específica. Os atributos de equipamentos especiais são equivalentes ao segundo melhor equipamento padrão, mas comprá-lo não significa que desbloqueará a compra do melhor equipamento padrão. Isso é intencional e tem o intuito de dar um bônus àqueles que forem membros do Habitica durante o período de um dos eventos, de forma que possam adquirir equipamento de alta qualidade mais cedo que se fossem comprar todos os equipamentos padrão.

Equipamento Especial somente poderá ser comprado durante o período informado e desaparecerá depois disso - apesar de voltar a ficar disponível um tempão depois através da Loja Sazonal. Se você morrer e acabar perdendo um equipamento especial, no entanto, ele ficará disponível para ser recomprado na loja mesmo que o período do evento tenha acabado e enquanto você for da classe correta para comprar este equipamento.

Equipamento especial não deve ser confundido com equipamento de celebração, como as vestimentas de festas disponibilizadas todo ano no Evento De Aniversário do Habitica. Esses itens são gratuitos mas não conferem nenhum benefício aos atributos. Apesar de poderem ser equipados como equipamento normal, eles são feitos para serem usados como Trajes.

Decidindo com qual classe jogar

Algumas classes funcionam melhor com certos estilos de jogo, mas todas são opções viáveis. Por exemplo, jogadores que tenham problemas em completar suas Diárias podem escolher jogar como Mago para os encorajar a melhorar. Ou poderão jogador como Curandeiro para reduzir a perda de Vida em diárias que não conseguiram cumprir. Algumas observações importantes:

  • Atributos de Personagem funcionam do mesmo jeito para todas as classes, então a classe que o jogador escolhe pode ser menos importante que a sua alocação de pontos de atributo.
  • Equipamentos de classe determinam qual atributo receberá bônus.
  • A escolha da classe determina quais habilidades ficarão disponíveis. E algumas habilidades podem servir melhor para uns jogadores que para outros.

Claro que você pode escolher sua classe de acordo com estética ou interpretação de personagem ao invés dos benefícios que elas dão. A preferência é sua.

Por que eu gostaria de ser...

Um(a) Curandeiro(a)?

Healer.png
Jogadores podem quer ser Curandeiros(as) se eles...
  • tiverem desejo te ter muita defesa recebido por diárias negligenciadas ou mal hábitos
  • não podem aguentar ver seus amigos do grupo morrerem quando deixam suas diárias passar
  • gostam de ajudar outros membros do grupo que, por exemplo, estão começando a construir seus hábitos. Habilidades de Curandeiro podem curar membros do grupo e abençoar a constituição dos membros.
  • preferem um viés de perdão e auto disciplina, tomando o menor dano de tarefas não feitas e tendo as maiores opções de se recuperar desses erros.

Um Curandeiro ganha benefícios especiais de Constituição e, de modo secundário, de Inteligência.

Um(a) Mago(a)?

Wizard.png
Jogadores podem querer ser um(a) Mago se eles...
  • quiserem subir de nível rápido e ajudar os membros do grupo a subir rápido também.
  • gostam de usar suas habilidades com maior frequência e ajudar os membros do grupo a fazer o mesmo.
  • querem ajudar seu grupo dando mais dano aos Chefões. A habilidade de mago Queimação das Chamas dá um dano extra em Chefões.
  • gostam de praticar auto disciplina, desafiando a se próprios a nunca negligenciar suas tarefas. Magos tomam o maior dano de tarefas não cumprida e, diferentes de Ladinos, não tem como se esquivar disso.

Um Mago ganha benefícios especiais de [Intelligence|Inteligência] e, de modo secundária, de Percepção.

Um(a) Ladino(a)?

Rogue.png
Jogadores(as) podem querer ser um(a) Ladino se eles...
Wizard.png

Inteligência

Um Ladino ganha benefícios especiais de Percepção e, de modo secundário, de Força.

Um(a) Guerreiro(a)?

Warrior.png
Jogadores(as) podem querer ser um(a) Guerreiro(a) se eles...
  • querem ter uma boa defesa e aproveitar a chance de receber mais recompensas aleatórias
  • querem ajudar seu grupo dando mais dano durante as batalhas com chefões. A do guerreiro Brutal Smash dá dano extra em chefões e Presença Valorosa aumenta o dano dos membros do grupo também.
  • não querem mudar o modo como usavam Habitica antes de desbloquear o sistema de classes.
  • preferem um modo de auto disciplina com penalidades moderadas, bem como recompensas moderadas, mas com uma frequência maior de recompensas irregulaes de missões com chefão e Dano Crítico.

Um Guerreiro ganha benefícios especiais de Força e, de modo secundário, de Constituição.

Estatísticas

Dados mostrando quantos jogadores de cada nível escolheram cada classe foram extraídas pela moderadora Alys e disponibilizada através de arquivos no formato CSV. Dois montantes de dados estão disponíveis:

As notas explicatórias vão te ajudar a entender esses dados.

Links Externos

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